Saia quando quiser
Sem cronômetro nem derrota. Farme, cumpra contratos, explore ou vá incomodar o chefe, depois volte para Cristalune.

Desça, brilhe,
conserte o Coração.
Um RPG de ação em desenho animado para celular: escolha um dos doze heróis, pegue sua lanterna e mergulhe abaixo das nuvens para trazer de volta os Fragmentos, o saque e umas boas histórias.
Cristalune flutua graças ao seu Coração, um cristal enorme que canta baixinho, gira os moinhos e acende as lanternas. Desde o espirro, ele desafina. Precisa de Porta-Lanternas. Boa notícia: é você.
Tempo real, em 3D, no polegar. Você parte para um mapa enorme, faz o que quiser e volta à cidade com o que ganhou.





Sem cronômetro nem derrota. Farme, cumpra contratos, explore ou vá incomodar o chefe, depois volte para Cristalune.
480 itens com nome, lendários que mudam suas habilidades e saque próprio para cada jogador: nada para disputar.
5 habilidades entre 14, 79 talentos por classe, seus atributos, sua forja. Dois magos nunca são iguais.
Monte um grupo de 5: os monstros ficam mais fortes, o saque também, e um amigo te levanta quando você cai.
Saia das zonas vermelhas, interrompa conjurações, misture estados: 13 combos esperam por você.
Morrer não custa XP nem itens. Uma fogueira te levanta e a lanterna segue brilhando.
A capital flutua sob o Coração, na última ilha que ficou no lugar. Os Porta-Lanternas voltam aqui para reclamar, se gabar e consertar suas coisas.
O Coração canta aqui, meio desafinado desde que espirrou. O curativo é provisório, como tudo que dura há anos.
Os moradores pregam aqui tudo o que têm preguiça de fazer. Chamam isso de missões e pagam em ouro.
Aqui se grava o nome dos melhores Porta-Lanterna. O troféu é de lata, mas ninguém tem coragem de contar ao vencedor.
O bibliotecário anota tudo o que você descobre. Também anota quem não devolveu os livros.
O ferreiro jura que de +1 a +3 nada quebra. Depois disso, ele olha para o lado e cruza os dedos.
Os mercadores ainda brigam pela banca perto da porta, mas acabaram abrindo. Eles ficam com 5% para gritar no seu lugar.
Corpo a corpo, distância ou suporte: cada classe tem suas habilidades, sua árvore de talentos e seu jeito de resolver problemas.
Ele segura a linha de frente, escudo erguido. Provoca os monstros para que batam nele e não nos aliados, aguenta firme com sua vitalidade e acaba com os alvos enfraquecidos com um Julgamento devastador.
Ele mergulha no meio das matilhas e bate em tudo ao redor. Quanto mais a luta dura, mais perigoso fica: ele se cura batendo, e seus golpes dobram de força quando o alvo enfraquece.
Lento mas inabalável, ele esmaga o chão para desacelerar os grupos e arremessa rochas que atordoam. Sua vitalidade enorme faz dele a melhor muralha de um grupo.
Ele marca o alvo, dança entre as lâminas e termina o serviço com um golpe de misericórdia. Rápido e preciso, bate forte, mas precisa escolher suas lutas: aguenta pouco.
Arqueiro ágil, ele mantém distância e crava os monstros de flechas. Suas boleadeiras e armadilhas prendem no lugar quem se aproxima, e suas flechas farpadas fazem elites e chefes sangrar.
Ele canaliza os raios: suas descargas eletrificam e paralisam, e sua Tempestade cobre uma área inteira de relâmpagos. Ideal para manter uma matilha à distância.
Granadas, foguetes, napalm: ele bombardeia os grupos à distância. Seus tiros mais fortes demoram a sair, então é preciso prever onde os monstros vão estar.
Ele mina o terreno ao redor do grupo. O que avança sobre seus aliados explode; o que os ameaça, ele engancha e arrasta para uma mina, e traz o aliado em perigo para trás dos seus sacos de areia.
Ele fica à distância e afoga os grupos em fogo e gelo. Seus feitiços batem forte, mas ele aguenta pouco: é preciso se mover, erguer as muralhas de fogo e de gelo e nunca se deixar cercar.
Ele pune os monstros com sua luz enquanto cura o mais ferido do grupo. Seu solo consagrado fere os inimigos e devolve mana: o pilar dos grupos.
Ele comanda a natureza: enxames que desaceleram, raízes que prendem no lugar, espinheiros que fazem sangrar. Mantém os monstros exatamente onde quer.
Seus frascos corroem, explodem ou envenenam o ar. Ele enfraquece os grupos aos poucos e deixa suas névoas trabalharem enquanto se reposiciona.
Quanto mais você desce, mais estranho fica. Lá no fundo, alguém bem pequeno guarda o último Fragmento.

Areia, rum e caranguejos furiosos. As férias perfeitas.

Os fantasmas da cripta são tímidos: diga oi, depois desça o braço.

Faz calor, os bandidos estão rabugentos, e o oásis talvez seja miragem. Ou não.

As múmias adoram uma visita guiada, principalmente quando você sai correndo.

Lobos, yetis, mamutes: a banquisa tem suas próprias regras.

Gruda, pica e fede. As sanguessugas acham tudo um charme.

Tudo brilha, tudo tilinta, e tudo o que brilha tem presas.

A cidade dorme debaixo d'água. Os moradores, nem tanto.

Máquinas, vapor e uma ferreira que odeia visitas.

Lá no fundo, o silêncio. E alguém muito pequeno esperando por você.
Uma centena de monstros espera por você, e cada chefe acha que seu Fragmento é um tesouro. Vá explicar.
Guarda o Fragmento desde sempre e nunca agradeceu a ninguém.
O gancho está quebrado, o navio também, mas o Fragmento é novinho.
Confundiu o Fragmento com uma bola de esterco. Difícil fazê-lo soltar.
O faraó quer seu Fragmento e suas bandagens. Nessa ordem.
Sopra frio, mas no fundo só queria uma almofada térmica.
Os tentáculos trabalham sozinhos. Ele supervisiona.
Ela odeia visitas e avisa na base da bigorna.
Só queria limpar uma rachadura. Ele não é mau, é teimoso.
















Cristalune chega em breve ao iPhone e ao Android.