Vai via quando vuoi
Niente timer né sconfitte. Farma, completa contratti, esplora o vai a disturbare il boss, poi torna a Cristalune.

Scendi, brilla,
rimetti insieme il Cuore.
Un action RPG a cartoni animati per mobile: scegli uno dei dodici eroi, prendi la lanterna e tuffati sotto le nuvole per riportare le Schegge, il bottino e qualche bella storia.
Cristalune galleggia grazie al suo Cuore, un enorme cristallo che canta piano, fa girare i mulini e accende le lanterne. Dopo lo starnuto, stona. Servono Portalanterna. Buona notizia: sei tu.
Tempo reale, in 3D, sotto il pollice. Parti su una grande mappa, fai ciò che vuoi e torni in città con quello che hai guadagnato.





Niente timer né sconfitte. Farma, completa contratti, esplora o vai a disturbare il boss, poi torna a Cristalune.
480 oggetti con un nome, leggendari che cambiano le tue abilità e bottino personale per ogni giocatore: niente da contendersi.
5 abilità su 14, 79 talenti per classe, le tue statistiche, la tua forgia. Due maghi non saranno mai uguali.
Forma un gruppo da 5: i mostri si rinforzano, il bottino pure, e un amico ti rialza quando cadi.
Esci dalle zone rosse, interrompi i lanci, mescola gli stati: 13 combo da scoprire.
Morire non costa né XP né oggetti. Un falò ti rimette in piedi e la lanterna riparte.
La capitale galleggia sotto il Cuore, sull'ultima isola rimasta al suo posto. I Portalanterna tornano qui per lamentarsi, vantarsi e riparare la loro roba.
Qui il Cuore canta, un po' stonato da quando ha starnutito. Il cerotto è provvisorio, come tutto ciò che regge da anni.
Gli abitanti ci inchiodano tutto ciò che non hanno voglia di fare. Le chiamano missioni, e pagano in oro.
Qui si incide il nome dei migliori Portalanterna. Il trofeo è di latta, ma nessuno osa dirlo al vincitore.
Il bibliotecario annota tutto ciò che scopri. Annota anche chi non ha restituito i libri.
Il fabbro giura che da +1 a +3 non si rompe niente. Dopo, guarda altrove e incrocia le dita.
I mercanti si contendono ancora il banco vicino alla porta, ma alla fine hanno aperto. Prendono il 5% per urlare al posto tuo.
Mischia, distanza o supporto: ogni classe ha le sue abilità, il suo albero dei talenti e il suo modo di risolvere i problemi.
Tiene la linea in prima fila, scudo alzato. Provoca i mostri perché colpiscano lui e non gli alleati, incassa grazie alla sua Vitalità e finisce i bersagli indeboliti con un Giudizio devastante.
Si tuffa in mezzo ai branchi e picchia tutto ciò che ha intorno. Più dura lo scontro, più diventa pericoloso: si cura colpendo e i suoi colpi raddoppiano quando il bersaglio cede.
Lento ma incrollabile, schiaccia il suolo per rallentare i gruppi e lancia macigni che stordiscono. La sua enorme Vitalità ne fa il miglior baluardo di un gruppo.
Marchia il bersaglio, danza tra le lame e chiude la pratica con un colpo di grazia. Rapido e preciso, picchia forte ma deve scegliersi gli scontri: incassa male.
Arciere agile, tiene le distanze e crivella i mostri di frecce. Le sue bolas e le sue trappole inchiodano chi si avvicina, e le sue frecce uncinate dissanguano élite e boss.
Incanala il fulmine: le sue scariche elettrizzano e paralizzano, e la sua Tempesta copre un'area intera di saette. Ideale per tenere un branco a distanza.
Granate, razzi, napalm: martella i gruppi a distanza. I suoi tiri più potenti partono in ritardo, bisogna prevedere dove saranno i mostri.
Mina il terreno intorno al gruppo. Ciò che carica i suoi alleati salta in aria; ciò che li minaccia, lo aggancia e lo trascina su una mina, e riporta l'alleato in pericolo dietro i suoi sacchi di sabbia.
Resta a distanza e sommerge i gruppi di fuoco e gelo. I suoi incantesimi picchiano forte ma incassa male: devi muoverti, erigere i muri di fuoco e di ghiaccio e non farti mai circondare.
Punisce i mostri con la sua luce mentre cura il più ferito del gruppo. Il suo suolo consacrato ferisce i nemici e gli restituisce mana: il pilastro dei gruppi.
Comanda la natura: sciami che rallentano, radici che inchiodano sul posto, rovi che fanno sanguinare. Tiene i mostri esattamente dove vuole.
Le sue fiale corrodono, esplodono o avvelenano l'aria. Indebolisce i gruppi nel tempo e lascia lavorare le sue nebbie mentre si riposiziona.
Più scendi, più diventa strano. Laggiù in fondo, qualcuno di molto piccolo custodisce l'ultima Scheggia.

Sabbia, rum, granchi arrabbiati. La vacanza perfetta.

I fantasmi della cripta sono timidi: saluta, poi picchia.

Fa caldo, i banditi sono scorbutici, l'oasi è un miraggio. O forse no.

Le mummie adorano la visita guidata, soprattutto quando scappi di corsa.

Lupi, yeti, mammut: la banchisa ha le sue regole.

Appiccica, punge, puzza. Le sanguisughe lo trovano delizioso.

Tutto brilla, tutto tintinna, e tutto ciò che brilla ha le zanne.

La città dorme sott'acqua. I suoi abitanti, non tanto.

Macchine, vapore e una fabbra che odia le visite.

Laggiù in fondo, il silenzio. E qualcuno di molto piccolo che ti aspetta.
Ti aspettano un centinaio di mostri, e ogni boss ha scambiato la sua Scheggia per un tesoro. Vai a spiegarglielo.
Custodisce la Scheggia da sempre e non ha mai ringraziato nessuno.
Il suo uncino è rotto, il suo relitto pure, ma la sua Scheggia è nuova di zecca.
Ha scambiato la Scheggia per una palla di sterco. Difficile fargliela mollare.
Il faraone rivuole la sua Scheggia e le sue bende. In quest'ordine.
Soffia gelo, ma in fondo voleva solo un cuscino riscaldato.
I suoi tentacoli lavorano da soli. Lui supervisiona.
Detesta le visite e te lo fa capire a colpi d'incudine.
Voleva solo pulire una crepa. Non è cattivo, è testardo.
















Cristalune arriva presto su iPhone e Android.