Geh, wann du willst
Kein Zeitlimit, keine Niederlage. Farme, erfülle Aufträge, erkunde oder ärgere den Boss und kehre nach Cristalune zurück.

Steig hinab, leuchte,
flick das Herz.
Ein Cartoon-Action-RPG fürs Handy: Wähle einen von zwölf Helden, schnapp dir deine Laterne und tauche unter die Wolken, um die Splitter, die Beute und ein paar gute Geschichten heimzubringen.
Cristalune schwebt dank seines Herzens, eines riesigen Kristalls, der leise singt, die Windmühlen dreht und die Laternen leuchten lässt. Seit dem Niesen singt es schief. Es braucht Laternenträger. Gute Nachricht: Das bist du.
Echtzeit, in 3D, unter deinem Daumen. Zieh auf eine große Karte, mach dort, was du willst, und komm mit deinem Gewinn in die Stadt zurück.





Kein Zeitlimit, keine Niederlage. Farme, erfülle Aufträge, erkunde oder ärgere den Boss und kehre nach Cristalune zurück.
480 benannte Gegenstände, Legendäres, das deine Fähigkeiten verändert, und eigene Beute für jeden: Streit gibt es keinen.
5 von 14 Fähigkeiten, 79 Talente pro Klasse, deine Werte, deine Schmiede. Keine zwei Magier gleichen sich.
Bilde eine Gruppe von 5: Die Monster werden stärker, die Beute auch, und ein Freund hilft dir wieder auf.
Raus aus den roten Zonen, Zauber unterbrechen, Zustände mischen: 13 Kombos warten auf dich.
Sterben kostet weder EP noch Gegenstände. Ein Lagerfeuer stellt dich wieder auf die Beine.
Die Hauptstadt schwebt unter dem Herzen, auf der letzten Insel, die sich nicht bewegt hat. Die Laternenträger kommen hierher, um zu klagen, anzugeben und ihre Sachen zu flicken.
Hier singt das Herz, ein bisschen schief, seit es geniest hat. Das Pflaster ist nur provisorisch, wie alles, was seit Jahren hält.
Die Leute nageln hier alles an, wozu sie keine Lust haben. Sie nennen es Quests und zahlen in Gold.
Hier werden die Namen der besten Laternenträger eingraviert. Die Trophäe ist Blech, aber das traut sich keiner dem Sieger zu sagen.
Der Bibliothekar notiert alles, was du entdeckst. Er notiert auch, wer seine Bücher nicht zurückgebracht hat.
Der Schmied schwört, dass von +1 bis +3 nichts kaputtgeht. Danach schaut er weg und drückt die Daumen.
Die Händler streiten sich immer noch um den Stand neben der Tür, aber aufgemacht haben sie endlich. Für 5 % schreien sie an deiner Stelle.
Nahkampf, Fernkampf oder Unterstützung: Jede Klasse hat ihre Fähigkeiten, ihren Talentbaum und ihre eigene Art, Probleme zu lösen.
Er hält die Linie im Nahkampf, Schild oben. Er verspottet die Monster, damit sie ihn statt seiner Verbündeten schlagen, steckt dank seiner Vitalität viel ein und erledigt geschwächte Ziele mit einem vernichtenden Urteil.
Er stürzt sich mitten ins Rudel und drischt um sich. Je länger der Kampf dauert, desto gefährlicher wird er: Er heilt sich mit jedem Treffer, und seine Hiebe verdoppeln sich, wenn das Ziel schwächelt.
Langsam, aber unerschütterlich: Er stampft auf den Boden, um Gruppen zu verlangsamen, und wirft Felsen, die betäuben. Seine enorme Vitalität macht ihn zum besten Schutzwall der Gruppe.
Er markiert sein Ziel, tanzt zwischen den Klingen und beendet die Arbeit mit einem Gnadenstoß. Schnell und präzise schlägt er hart zu, muss seine Kämpfe aber wählen: Einstecken ist nicht seine Stärke.
Der wendige Bogenschütze hält Abstand und spickt die Monster mit Pfeilen. Seine Bolas und Fallen nageln fest, wer näher kommt, und seine Widerhakenpfeile lassen Eliten und Bosse bluten.
Er bündelt den Blitz: Seine Entladungen elektrisieren und lähmen, und sein Sturm überzieht ein ganzes Gebiet mit Blitzen. Ideal, um ein Rudel auf Abstand zu halten.
Granaten, Raketen, Napalm: Er nimmt Gruppen aus der Ferne unter Beschuss. Seine stärksten Schüsse zünden verzögert, also plane voraus, wo die Monster gleich sein werden.
Er vermint das Gelände rund um die Gruppe. Was auf seine Verbündeten losstürmt, fliegt in die Luft; was sie bedroht, hakt er an und zieht es auf eine Mine, und gefährdete Verbündete holt er hinter seine Sandsäcke.
Er bleibt auf Abstand und ertränkt Gruppen in Feuer und Frost. Seine Zauber treffen hart, aber Einstecken liegt ihm nicht: Bleib in Bewegung, errichte deine Feuer- und Eiswände und lass dich nie umzingeln.
Er bestraft die Monster mit seinem Licht und heilt zugleich den am schwersten Verletzten der Gruppe. Sein geweihter Boden verletzt Feinde und gibt ihm Mana zurück: die Säule jeder Gruppe.
Er befehligt die Natur: Schwärme, die verlangsamen, Wurzeln, die festnageln, Dornen, die bluten lassen. Er hält die Monster genau dort, wo er sie haben will.
Seine Phiolen ätzen, explodieren oder vergiften die Luft. Er schwächt Gruppen über Zeit und lässt seine Nebel die Arbeit machen, während er sich neu aufstellt.
Je tiefer du kommst, desto seltsamer wird es. Ganz unten bewacht jemand sehr Kleines den letzten Splitter.

Sand, Rum und wütende Krabben. Der perfekte Urlaub.

Die Geister der Gruft sind schüchtern: Sag hallo, dann hau drauf.

Es ist heiß, die Banditen sind grantig, die Oase ist eine Fata Morgana. Oder auch nicht.

Mumien lieben Führungen, vor allem, wenn du wegrennst.

Wölfe, Yetis, Mammuts: Das Packeis hat seine eigenen Regeln.

Es klebt, es sticht, es müffelt. Die Egel finden das reizend.

Alles glänzt, alles klingt, und alles, was glänzt, hat Zähne.

Die Stadt schläft unter Wasser. Ihre Bewohner eher nicht.

Maschinen, Dampf und eine Schmiedin, die Besuch hasst.

Ganz unten: Stille. Und jemand sehr Kleines, der auf dich wartet.
Rund hundert Monster warten auf dich, und jeder Boss hält seinen Splitter für einen Schatz. Erklär es ihnen.
Er bewacht den Splitter seit jeher und hat nie jemandem gedankt.
Sein Haken ist kaputt, sein Wrack auch, aber sein Splitter ist nagelneu.
Er hielt den Splitter für eine Mistkugel. Schwer, ihn da wegzubringen.
Der Pharao will seinen Splitter und seine Binden. In dieser Reihenfolge.
Er speit Kälte, wollte aber eigentlich nur ein Heizkissen.
Seine Tentakel arbeiten allein. Er beaufsichtigt.
Sie hasst Besuch und sagt es mit Ambossen.
Er wollte nur einen Riss putzen. Er ist nicht böse, nur stur.
















Cristalune kommt bald für iPhone und Android.